知乎鹽選 _ 確定產品的商業化模式_第一章 你好

你好,歡迎來到騰訊大學出品的《騰訊產品18講》。

上節課,我們討論了面對新的市場和機會,要怎樣給產品找到合適的定位;基於合適的定位,產品就可以從一個恰當的角度切入市場,並在競爭中取得優勢。

產品除了獲得使用者的喜歡和認可之外,還有一個非常非常重要的需要我們思考的問題,那就是「怎麼賺錢」,大家一般也把「怎麼賺錢」叫做商業化,今天我們就來聊一聊產品的商業化這個話題。

對商業邏輯的敏感度是產品經理的必備素質

首先我想問你兩個問題。只有免費的產品才是好產品嗎?商業價值和使用者價值是矛盾的嗎?

答案是否定的。產品需要大量資源的投入,只依靠資本的「輸血」很難長久,只有商業化才能讓產品有自我造血能力,讓產品的發展變得可持續。做得比較成功的商業化,還能推動產品更好地發展。

比如,

又比如,非常火爆的付費學習,由於引入了付費模式,既幫助使用者高效篩選學習內容,降低了選擇成本,也能激勵知識分享者產生更多優質的內容。

我們觀察到,一些做使用者產品的新人,往往特別容易忽略對商業邏輯的理解,總覺得自己的目標是為使用者服務的,所以對商業價值並不關心。但在我們看來,理解業務的商業邏輯對做使用者端的產品經理來說同樣重要。

產品經理如果能理解業務的商業邏輯,就能具有更全域性的視野,更能深度理解自身工作在商業鏈條中的價值,就能從產品設計之初,就考慮到可能的商業模式,兼顧市場和成本,打造能持續創造使用者價值的產品生態。在競爭日益激烈的今天,企業對產品經理的商業敏感度要求會越來越高。

商業化的前提是產品能為使用者提供價值

騰訊的經營理念是「一切以使用者價值為依歸」,我們認為商業化也不例外。只有為使用者提供了有價值的商品或服務,才有商業化的可能,因為有價值認同才有使用者,有使用者才會產生交易,有交易才會有收入,否則再完美的商業設計,也只是紙上談兵。

如果對於產品的價值還有疑慮的,建議先不要跳到商業化,否則很可能做出賺一筆就跑路的業務,砸了自己和組織的口碑。

商業化有哪些模式

理解了商業價值對產品的意義,接下來我們來看看產品的商業化又有哪些模式。

19世紀中葉,美國加州傳來發現金礦的訊息。許多人認為這是一個千載難逢的發財機會,於是紛紛奔赴加州。淘金夢是美麗的,做這種夢的人很多,而且還有越來越多的人蜂擁而至,一時間加州遍地都是淘金者,而金子自然越來越難淘。這時就有個小夥子靈機一動,他想,淘金實在太難了,要不我改成向淘金者們賣水吧,結果,許多淘金者都空手而歸,而賣水的小夥子卻積累了不小的財富。

從這個小故事中,我們可以看到「淘金」和「賣水」兩種不同的商業化模式。時過境遷,產品服務物件各種各樣,產品模式各不相同,但核心本質不變,我們可以生產和向用戶銷售產品和服務,就好像上面的「淘金」;也可以像「賣水」的小夥子一樣,在某時期為某些火熱行業的從業者提供某些工具或某些服務,進而來最佳化並提升這些從業者的生產效率。

由此我們可以根據銷售和服務物件的不同,把商業化模式大致分為兩大類:

第一類,使用者直接購買產品或產品服務,比如使用者開通QQ音樂會員服務,或者購買王者榮耀遊戲的皮膚道具,都是使用者直

務的個人使用者(Customer)進行收費,我們把這種模式稱為C端收費,也簡稱ToC的模式。

第二類,則是透過能力或資源的輸出,幫助其他主體完成他的產品和服務,並獲取其收益中的一部分,比如入口網站、搜尋、資訊流等廣告服務,讓商家獲得品牌曝光和新的使用者,再比如提供雲計算的的基礎能力,讓商家可以更高效穩定地構建自己的服務。這一類產品或服務通常是面向企業或組織

(Business)進行收費,所以我們把這種模式成為B端收費,也簡稱ToB的模式。

不論產品的商業模式是ToC還是ToB,都存在一些共同點,它們都需要良好的體驗,都需要思考,產品的核心價值是什麼?客戶都有哪些痛點?產品是為哪些客戶和角色,解決了什麼樣的問題?是怎麼樣解決的?

同一個產品採用ToC還是ToB的商業模式並不是非此即彼的,比如京東商城(JD.com)向用戶銷售電器、百貨,這是ToC的商業模式;同時京東也提供了開放平臺,與第三方中小商家分享自己的使用者和流量,不但透過更多的商戶為使用者提供更為豐富的商品選擇,提升使用者體驗,還可以從為第三方商戶帶來的新增銷售訂單中收取分成的佣金,進行ToB的收費。

一家企業或組織的商業化模式也不是單一的,以騰訊公司財報為例,騰訊影片、QQ音樂等會員服務,以及王者榮耀、和平精英等遊戲服務,屬於C端收費;面向廣告主的廣點通效果廣告,以騰訊云為代表的企業服務,則屬於B端收費。每個企業和組織會根據自己的產品特點,來選擇適合自己的商業化模式

怎麼才能找到適合自己的商業模式?我們認為,產品經理應該回到產品本身,基於使用者場景挖掘可能的付費模式,這裡提供三條思路。

第一條,商業化要結合產品特點

前面我們說過根據銷售和服務物件的不同,商業化模式可以分為C端收費和B端收費。網際網路提供了了一個讓商業模式複雜多變的環境,根據使用者付費場景,網際網路產品常見的商業模式有以下三種:

1、直接售賣。是指透過直接銷售產品或服務進行商業化,電商、內容付費都是如此。

2、增值服務。透過免費的基礎功能聚集人氣,再透過為付費使用者提供會員、特權、遊戲道具等增值服務實現商業化。基礎服務不收費:如QQ音樂僅僅聽歌不收費,QQ和微信僅僅通訊不收費,王者榮耀只是玩遊戲本身也不收費;但如果使用者想在QQ音樂下載更高品質的音樂,或者在王者榮耀中穿戴更加酷炫、帥氣的英雄皮膚,則需要支付相應的費用,使用者會願意為個性化的需求買單。

3、流量變現。有些產品或服務難以直接商業化,但可以透過廣告、流量分發等方式進行「流量變現」。

同樣,這三種模式都不是互斥的,越來越多的遊戲商開始在遊

戲內植入廣告,他們透過不斷地嘗試和最佳化,將廣告與遊戲環

節深度結合,帶來了可觀的廣告收入。同時,他們還發現透過精心的廣告展現時機設計,植入廣告不但不會影響到使用者的遊戲體驗,一定程度上還可提升留存和付費滲透,因為非付費使用者在度過遊戲「新手期」後,會慢慢進入一個「瓶頸期」,此時透過觀看廣告獲得遊戲資源,可以有效提升遊戲體驗。例如一些手機遊戲中,當闖關失敗時,提供給玩家觀看影片獲得「免費復活」的機會,以吸引玩家繼續遊戲,延長遊戲時間。

第二條,商業化要結合產品發展階段

我們在給自己的產品制訂商業化方案時,可以反覆問自己這幾個問題:

1、我的資源、能力是什麼?

2、我能提供什麼價值?

3、我能獲得的收益是否大於機會成本?

只有能提供與資源、能力相匹配的價值,並且收益大於機會成本,我們才說這是一個ROI(投資回報率)可持續的方案。

為什麼要問這幾個問題呢?因為隨著產品發展階段的變化,產品經理要動態評估自己的資源能力及價值變化,在商業模式上相應做出調整。產品初期,對於商業化的模式選擇要更加謹慎,可以先小範圍測試驗證後再逐步擴大。當產品或服務上下游生態中出現了變數,參與方中的某一方,或某幾方的能力、效率得到提升,某一方被其他人替代,或者是由於新技術出

現,業務模式被顛覆時,就需要進行利益的重新分配,商業模式也勢必有新的考慮。

第三條,商業化要結合市場發展階段

在設計產品的商業化模式時,同時還要考慮行業與市場的發展階段,需要根據使用者對產品的認知,對付費的接受程度,以及所在國家地區支付渠道的普及程度,來設計匹配的商業化模式。

國內網際網路發展早期,使用者對網際網路的理解主要是自由和免費,當時網際網路的主流是「眼球經濟」,沒有特別好的商業模式。2001年,中國移動推出「移動夢網」平臺,網際網路公司與各大運營商合作推出各種基於簡訊、彩信等資訊服務費的SP/CP增值業務模式,為中國網際網路行業帶來了高速的增長。

而隨著智慧手機、4G網路以及移動支付的普及,覆蓋人們衣食住行生活娛樂方方面面,五花八門的產品與服務以及新的商業模式如雨後春筍般湧現出來,不斷改變著人們的生活方式與認知。

隨著人民生活水平的提高,以及國家對智慧財產權保護越來越重視和完善,使用者對優質正版內容付費的接受度逐漸被培養出來。騰訊2020年第一季度財報顯示,騰訊影片訂購賬戶數增至1.12億,同比增長26%,音樂付費使用者人數超4300萬。

另外,以網路遊戲行業為例,2005年以前,以《魔獸世界》為代表,市場上大部分網路遊戲採用的是「按時長收費」的模

兌換成遊戲時長後,再進行遊戲。隨著網路支付渠道的發展,部分網路遊戲開始對遊戲免費,但對道具等增值服務收費,相當於用來自少數付費使用者的收入,補貼大多數免費遊戲玩家的運營成本。一方面,免費可以吸引到更多使用者;同時,向願意付費的玩家進行虛擬道具的收費,獲取的收益,並不低於原先「一刀切」狀態下,所有使用者都按時長收費的收益。現在,「免費遊戲+虛擬道具收費」的模式,已經取代「按時長收費」,成為更主流的網路遊戲商業模式。

商業化要優雅

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